김포대학교

멀티미디어과

이제는 콘텐츠가 대세다. How를 넘어 What에 집중하라.

교육목표

멀티미디어과는 다양하고 빠르게 변화하는 시대의 흐름에 적응하고자 이론은 물론, 실무에 바로 적응 할 수 있는 창의력을 갖춘 스마트콘텐츠 전문 인력 양성을 목표로 하며, 취업경쟁력을 강화하기 위해 스마트콘텐츠 산업 실무교육을 특성화한다. 이에 지식정보화 사회에 적응하고 창의력과 전문 지식을 한 단계 더 끌어올려 자신의 분야에서 앞설 수 있는 인재를 양성한다.

비전

스마트콘텐츠 산업사회가 요구하는 창의력을 갖춘 실무중심 중견 기술인 양성

운영목표

  • 멀티미디어과는 다양하고 빠르게 변화하는 시대의 흐름에 적응하고자 이론은 물론, NCS와 연계되어 실무에 바로 적응 할 수 있는 창의력을 갖춘 멀티미디어 전문 인력 양성을 목표로 한다.
  • 방송PD, 촬영감독, 편집, 작가, 2D, 3D등 방송제작 전문인 양성
  • 학과 교육목표 달성을 위한 운영목표
    – 김포대학의 전략목표인 교육만족도 최상위, 취업률 80%이상
    – 산업체 만족도 조사를 통한 실무중심의 교육과정 편성 운영
    – 멘토 시스템을 통한 상시 진로 및 취업 지도와 인성교육 강화
    – 프로젝트 실습을 통한 실무교육의 강화

멀티미디어

운영방향

  • 스마트콘텐츠산업에 이바지 할 스마트콘텐츠분야 우수 신진인력양성 사업에서는 산학연관 협력체계 구축과 첨단 스마트콘텐츠산업 기술혁신 선도인력의 양성 및 지역밀착을 통하여 김포대학교와 지역산업의 혁신역량을 강화시킴으로써 지역발전과 국가균형발전에 일익을 담당하고자 한다. 이를 위하여 본 학과에서는 ① 우수 신입생 유치사업, ② 교육강화 사업, ③ 산학협력강화 사업, ④ 취업률 제고사업 등을 중점적으로 추진한다.

진로

  • PD, 촬영감독, 편집, 작가, 2D, 3D등 방송제작전문가.
    (지상파, 종편채널, 케이블방송, IPTV, 공공기관 홍보팀, 광고회사, 위성방송)
  • 스마트콘텐츠 콘텐츠 개발 분야 (게임 및 애니메이션, 영상처리 관련 업체)
  • 소프트웨어 개발 분야 (SI(System Integration) 및 데이터베이스 솔루션 업체)
  • 시스템 관리 및 유무선 모바일 네트워크분야
  • 컴퓨터관련 판매 및 기술 지원 분야
  • 웹 디자인 분야
  • 각종학교 컴퓨터실습교사
  • 4년제 대학 관련학과 편입
  • 학점은행제 연계 후 대학원 진학

자격증

정보통신과 관련 자격증 정보가 나와있는 표입니다.
자격증종류 시험 교과목 관련 교과목
컴퓨터 활용 능력 1, 2급 필기: 컴퓨터개론, 스프레드시트,DBMS,프리젠테이션 등
실기: 스프레드시트실무, 데이터베이스실무 등
컴퓨터, 컴퓨터응용, DB개론, 데이터베이스실무
멀티미디어 콘텐츠 제작 전문가 필기: 멀티미디어개론,멀티미디어기획및 설계, 멀티미디어저작도구,개발기술 등
실기: 멀티미디어 콘텐츠제작 실무
멀티미디어시스템, 멀티미디어 저작도구, 멀티미디어 콘텐츠 제작, 디지털 콘텐츠 기획, 디지털영상처리, 컴퓨터애니메이션, 컴퓨터그래픽
멀티미디어전문가 1, 2급 필기: 멀티미디어 개론, 멀티미디어 기획 설계, 멀티미디어 저작도구, 개발기술, 멀티미디어 콘텐츠 제작, 인터넷개론
실기: 콘텐츠제작기술
상동
정보처리산업기사 필기 : 데이터베이스, 전자계산기구조, 시스템분석설계, 운영체제, 정보통신개론
실기 : 정보처리 실무
좌동
게임그래픽전문가 필기 : 게임제작개론, 그래픽디자인이론, 게임그래픽디자인, 게임그래픽제작
실기 : 게임그래픽실무
멀티미디어시스템, 멀티미디어 저작도구, 멀티미디어 콘텐츠 제작, 디지털 콘텐츠 기획, 디지털영상처리, 컴퓨터애니메이션, 컴퓨터그래픽
게임프로그래밍전문가 필기 : 게임제작개론, 프로그래밍일반, 게임알고리즘, 게임프로그램작성
실기 : 게임프로그래밍실무
정보처리개론, 문제해결방법론, 게임 프로그래밍, 객체지향 프로그래밍, 윈도우즈 프로그래밍
영상전문인자격 촬영 1,2,3급 필기 :방송학, 영상제작론, 영상촬영론
실기 : 영상촬영
디지털영상촬영
영상전문인자격 편집 1,2,3급 필기 :방송학, 영상제작론, 영상편집론
실기 :영상편집
디지털영상편집

★ 자격증별 인정학점

  • 게임그래픽 전문가 (20(30)학점)
  • 게임프로그래밍전문가 (20(30)학점)
  • 스마트콘텐츠 콘텐츠 제작 전문가 (18(27)학점)
  • 정보처리 산업기사 (16(24)학점)
  • 전자계산기 산업기사 (16(24)학점)
  • 사무자동화 산업기사 (16(24)학점
  • 전자상거래 운용사 (16(24)학점)
  • 컴퓨터활용능력 1급 (14(18)학점)

디지털공학개론 EE120 (An Introduction to Digital Electrinics)

디지털 공학의 기본적인 논리게이트 및 순서논리 소자의 기능에 대하여 교육하며 조합회로 설계방법에 대하여 강의한다.

전자계산일반 CS121 (Introduction to Computer Science)

이 과목에서는 컴퓨터에 관한 입력방식, 출력장치, 데이터의 처리 원리. 정보 저장, 운영체제와 사용자 인터페이스, 네트워크와 데이터 통신, 인터넷과 온라인자료, 컴퓨터 그래픽과 스마트콘텐츠, 정보시스템의 개발, 소프트웨어 프로그래밍과 개발, 생활 속의 컴퓨터 등에 관하여 다룬다.

C 언어 CS111 (C Language)

본 강의에서는 C 프로그래밍에 대한 전반적인 이해와 프로그래밍 방법을 학습한다. 공학도의 입장에서 C 프로그래밍의 개념을 이해하고 파악한 후 여러 예제를 통해 다양한 방식의 응용방법을 학습하고 실습을 통해 학습을 점검 한다.

문제해결방법론 CS367 (Problem Solving)

복잡하고 다양한 문제들을 컴퓨터를 이용하여 효율적으로 해결할 수 있는 능력을 배양하기 위해 절차적으로 문제를 해결해 나가는 순서도를 작성하는 방법과 기술을 익히고 이를 직접 C언어를 이용해 프로그래밍하며 문제 해결 능력을 학습하고자 한다.

홈페이지제작 CS131 (Homepage Development)

본 과목에서는 자바스크립트에 관한 기초개념에서부터 실무응용까지 그 기본적인 개념과 각종 명령어들, 그리고 실무예제를 통하여 게임어플리케이션에 이르기까지 학습할 수 있도록 한다.

프로그래밍실습 CS112 (Programming Practices) 선수과목-C언어

본 강의에서는 C 프로그래밍에 대한 전반적인 이해와 프로그래밍 방법을 학습한다. 공학도의 입장에서 C 프로그래밍의 개념을 이해하고 파악한 후 여러 예제를 통해 다양한 방식의 응용방법을 학습하고 실습을 통해 학습을 점검 한다.

스마트콘텐츠통신 CS253 (Multimedia communications)

정보의 형태가 기존의 문자, 음성, 화상 동영상등으로 다양해지며, 이러한 정보의 가용성(availability)이 중요시되면서 정보의 전송 기술과 통신 기술을 인지하도록 한다. 특히 스마트콘텐츠 정보를 전송하기 위한 전송 기술을 강의한다.

데이터베이스개론 CS223 (Data Base : Introduction to Database Systems)

데이터베이스에 대한 기초적인 이론 및 데이터베이스를 설계하고 구현하기까지 필요한 세부 기법과 주요 사례를 통하여 데이터베이스 사용법에 관한 기본적인 강의가 이루어질 것이다. 특히 향후의 e-비즈니스 및 인터넷 시대와 관련된 데이터베이스 핵심기술을 명확히 설명하여 기초가 없는 학생들이라도 쉽게 데이터베이스에 접할 수 있게 하고, 데이터베이스의 사용을 쉽게 할 수 있도록 한다. 본 강의 후에는 데이터베이스의 주요개념을 파악하게 될 것이고, 실제적으로 데이터베이스를 설계, 구현하여 프로그램을 개발하는데 필요한 강의가 될 것이다.

정보처리실습 CS122 (Data Structures)

본 과목에서는 컴퓨터를 이해하는 데 필요한 자료구조의 형태를 파악하고 자료의 선택이나 저장, 검색, 정렬 등과 같은 작업을 통해서 파일을 효율적으로 관리할 수 있는 방법을 학습함으로써, 사용되는 기억장소를 절약하고 처리시간을 최소화하며 효율적인 알고리즘을 구성할 수 있는 능력을 배양하는 것을 목적으로 한다.

운영체제 CS355 (Operating Systems)

본 강좌는 운영체제의 기본 개념들, 즉 프로세스 관리, 메모리 관리, 동기화, 교착상태, 가상 메모리 관리, 파일 시스템 및 보호와 보안등을 유닉스 운영체제의 예제를 통해 깊이있게 다룬다.

정보보호개론 CS366 (Introduction to Information Security)

컴퓨터 통신을 이용한 인터넷상에서 바이러스와 해커, 통신망의 도청 그리고 속임수와 같은 정보화의 역기능에 대응하기 위하여 정보보안에 대한 중요성이 증가하고 있다. 그러므로 본 강좌에서는 정보의 비밀성, 무결성 그리고 인증을 위하여 현재 이슈가 되고 있는 시스템보안, 네트워크 보안, 응용 프로그램 보안 그리고 무선 모바일 통신 시스템에 초점을 맞추었다.

전자계산기구조 CS356 (Computer Architecture)

컴퓨터 구조의 기본 개념과 구조적인 원리 즉, 데이터 표현, 컴퓨터 산술논리, 명령어 집합 구조, 컴퓨터 언어와 기계, 데이터 패스와 제어, 메모리 시스템, 입출력 장치 및 컴퓨터 구조의 경향 등을 분석하여 이해할 수 있도록 학습한다.

현장실습 CS362 (Field Works)

대학에서 익힌 컴퓨터 업무와 관련된 이론과 실기를 산업 현장에서 체험케 함으로써 졸업 후 산업사회에 효율적으로 적응할 수 있도록 한다.

컴퓨터그래픽 MM401 (Computer Graphics)

컴퓨터 그래픽의 개념 및 발전과정, 분류 및 그래픽 이론 등에 관하여 이론적인 부분을 학습하고 실습은 포토샵을 이용하여 그래픽을 편집해 본다.

윈도우즈프로그래밍(Ⅰ) MM421 (Windows Programming(Ⅰ))

본 강좌에서는 닷넷 환경에서 이벤트 처리 프로그래밍 방식의 대표적인 Visual Basic의 기본적인 개념과 기술을 배우고, 이를 실습하여 주어진 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 전문적인 윈도우즈 프로그래밍 기술을 습득하고자 한다.

이산수학 MM422 (Dispersion Mathematics)

컴퓨터의 이론 및 응용에 있어서 필요한 기본적인 수학개념 및 기초 통계학을 학습한다.

컴퓨터애니메이션 MM232 (Computer Animation)

플래시를 이용한 애니메이션 및 동적인 웹 사이트 제작을 위한 과정을 학습한다.

스마트콘텐츠시스템 MM241 (Multimedia Systems)

스마트콘텐츠의 기본을 이루는 오디오, 그래픽, 텍스트 데이터 처리에 관한 기본 개념을 익히고 관련된 응용 소프트웨어를 학습한다. 또한 각 미디어의 기본 특성을 배우며, 이들 미디어들을 통합하는데 필요한 기법을 습득한다.

디지털영상처리(Ⅰ) MM233 (Digital Media Processing(Ⅰ)) 선수과목-컴퓨터애니메이션

본 강좌에서는 Premiere 6.X를 사용해서 기본적인 영상물 제작의 과정을 습득하고자 한다. 강의는 먼저 주요 개념과 구성 요소들을 살펴보고, 직접 시연을 통해 실제 응용에서 어떻게 이용되는지 보여준다.

웹프로그래밍 실무(XML) MM501 (Advanced Web Programming(XML))

XML의 기초적인 내용을 정리하고 Java 응용 프로그램에서 XML을 사용, 처리하는 과정을 설명하며, SAX API, DOM API, JDOM API 등을 활용하여 XML 문서를 활용하는 Java 응용 프로그램 개발 방법을 학습한다.

시스템분석설계 MM502 (System Analysis and Design)

본 과목에서는 기업의 내적, 외적인 경영환경에 적합한 정보시스템을 구축하는 과정 가 운데 업무영역 분석 및 업무시스템 설계 과정에 대한 방법을 이해하며, 시스템 분석 및 설계에서 배운 내용을 통하여 기업의 실제 구현 사례를 조사 연구함으로써 현장에서 적용할 수 있는 능력을 배양한다.

UNIX활용 CS151 (UNIX)

본 과목에서는 UNIX 운영체제에 대하여 그 기본적인 개념과 각종 명령어들, 그리고 문서 편집기(vi) 사용법, Shell 프로그래밍 기법 및 효율적인 시스템관리를 위해 요구되어지는 UNIX 운영체제 환경에서의 네트워킹 관련 유틸리티들과 UNIX 시스템 관리와 관련한 사항들을 공부하는 것을 목적으로 한다.

디지털콘텐츠기획 MM343 (Digital Contents Planning) 선수과목-스마트콘텐츠저작도구

디지털 콘텐츠 저작과정을 웹 사이트 개발과정을 중심으로 기획 단계인 컨셉과 디자인, 특히 인터페이스 디자인 과정 및 콘텐츠 제작, 마케팅 과정 등을 이론적으로 학습하고, 세계적인 COOL Site 예제 분석을 통하여 콘텐츠 기획 및 제작과정을 자세히 학습 한다.

객체지향프로그래밍(Ⅰ) MM211 (Object Oriented Programming(Ⅰ))

객체 지향 프로그래밍의 필요성을 이해하고 JAVA 언어를 이용하여 객체지향의 개념, 기본 문법 구조 및 의미를 프로그램의 예를 통해 학습한다.

스마트콘텐츠저작도구 MM242 (Multimedia Authoring Tool)

스마트콘텐츠저작도구인 디렉터를 이용하여 네비게이션 시스템 즉, 대화형 인터페이스 제작 방법을 습득한다. 스마트콘텐츠의 각 구성요소를 CD-ROM 또는 WWW상에서 볼 수 있는 하나의 스마트콘텐츠 타이틀로 통합하는 방법을 학습한다.

데이터베이스실무 MM521 (Advanced Database Systems)

ORACLE 데이터베이스의 SQL 및 PL/SQL의 사용법 및 기타 응용 사항에 관한 강의가 진행될 것이다. 즉, SQL 및 PL/SQL 프로그래밍에 필요한 모든 사항에 대하여 상세하게 강의가 진행된다.

3D MM601 (3D)

3D MAX에 관한 개요, 기본 튜토리얼, 캐릭터모델링, 캐릭터 애니메이션, 게임 제작, 효과 제작, 브로드케스트 디자인, 응용 튜토리얼 등에 관하여 다룬다.

게임 프로그래밍 MM311 (Game Programming)

컴퓨터 게임 제작을 목적으로 하는 전문적인 게임 프로그래머를 양성하기 위한 게임 엔진과 게임 프로그래밍 개발에 필요한 원리와 기본 제작법을 학습한다.

웹서버구축 MM602 (Web Server)

본 교과목에서는 Linux 상에서 최적의 웹 서버를 구축하는 방법을 학습한다. 이를 위해 Linux의 설치를 실습하고, 다양한 네트워크 상태 점검 명령어들을 이해한다. 또한 Linux 상에서 설치 운영되는 다양한 시스템 소프트웨어를 운용해 본다.

졸업작품 MM621 (Graduation Project)

학습한 교과목을 응용하여 실용성 있는 컴퓨터 관련 작품을 구성하고 실제로 개발하여 현장에서 필요한 프로젝트를 수행하며 실무에 바로 적응할 수 있는 응용력을 향상한다.

스마트콘텐츠콘텐츠제작 MM344 (Multimedia Contents Development)

스마트콘텐츠 콘텐츠의 개념과 개발 과정을 이해하고, 인터랙티브한 스마트콘텐츠 콘텐츠를 개발할 수 있도록 선행 학습에서 익힌 저작도구와 프로그래밍 기법 등을 활용하여 웹(WEB) 사이트 및 CD-Title 개발 기법을 배운다. 본 과정의 수업방식은 팀을 구성(4인 1조)하여 단계별 작품 제작 과정(Pre-Production, Production, Post-Production)을 통해 프로젝트 수행 능력 익힌다. 최종 결과물은 졸업 작품과 연계하여 발표한다.

가상현실 MM335 (Virtual Reality) 선수과목-3D컴퓨터애니메이션

본 강의에서는 VRML 세계의 설계 시 대화식과 사건의 응답에 많은 비중을 두고 사건, 절차 충돌의 발견, 자동화된 응답, 움직임의 관점 등을 어떻게 이해하는가를 학습할 것이며, 실습 예제로서는 조명이나 배경, 텍스쳐의 사용예제 등을 통하여 실제 가상현실 세계를 익힌다.

윈도우즈프로그래밍(Ⅱ) MM551 (Windows Programming(Ⅱ)) 선수과목-윈도우즈프로그래밍(Ⅰ)

본 강좌는 닷넷 프레임웍 프로그래밍에서의 고급 윈도우즈 폼 개발과 데이터베이스 접근 방법, 웹 서비스 구현 방법 등 주요 고급 윈도우즈 프로그래밍 기법을 습득한다.

디지털영상처리(Ⅱ) MM571 (Digital Media Processing(Ⅱ)) 선수과목-디지털영상처리(Ⅰ)

본 강좌에서는 디지털 영상처리 I에서 습득한 영상처리 및 사운드 처리 기본 기술들을 심화 학습하고 실제 현장에 적용가능한 제작물을 직접 만들어 보게 된다. 특히 기본적인 기능만 습득한 동영상 효과 등에 대해 효과적인 이펙트 적용방법과 플래시를 비롯한 타 프로그램과의 연동 방법도 익힌다.

객체지향프로그래밍(Ⅱ) MM651 (Object Oriented Programming(Ⅱ)) 선수과목-객체지향프로그래밍(Ⅰ)

AWT를 활용하여 프로그래밍을 하며 JFC/Swing 컴포넌트를 활용하여 MVC모델과 Architecture를 해석하여 프로그래밍 한다. 또한 파일에 스케치를 저장하고 불러오고, 애플리케이션에 색상을 사용하고, 사용자의 입력에 응답하는 방법을 배운다. 자바로 프린트하거나 데이터를 표현하기 위한 새로운 기술인 XML에 대한 소개와 Sketcher 애플리케이션을 수정할 것이다.

E-비즈니스 활용 EB307 (e-Business)

E-비즈니스 활용 학습을 통해 습득된 e-Biz 지식을 활용하여 세부분야에서 전자상거래 실무와 연계시키는 프로젝트형 현장실습용 교과목이다. 학생들 스스로 국내 e-비즈니스 기업의 관련 전자상거래 경영 자료를 수집, 분석, 발표하도록 하고, e-비즈니스 프로그래밍 및 경영에 대한 분석능력 및 전반적인 실무 감각을 배양토록 한다. e-비즈니스를 수행하는 기업에서의 실습이나 인터넷 비즈니스 사이트 구축 등 다양한 실무 프로그램의 활용에 의한 실습을 통해 실제의 전자상거래 수행능력을 배양한다.

컴퓨터응용디자인 MM671 (Computer Application Design) 선수과목-3D

컴퓨터 그래픽스의 구성과 원리를 이해하고 일러스트레이터, 포토샵 등 디자인 제작에 필요한 2D 소프트웨어의 기능을 익힌다.

모바일 프로그래밍 MM334 (Mobile Programming)

모바일 환경에서 프로그래밍을 개발할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 다양한 모바일 환경을 학습하고, 모바일 프로그래밍 개발에 필요한 기초 이론 지식 및 구조와 문법 등을 배우고 실습을 통해 수준 높은 모바일 프로그래밍 기술을 습득한다.